Das Jahr ist 1940. Überall auf der Welt stürzen die Nationen in einen schrecklichen Krieg der das Gesicht des Planeten für immer verändern wird. Auf Hawaii kann man die Explosionen der Bomben aber nicht hören. Völlig unbeeindruckt vom Treiben der Politikgeschichte, gründen die Amerikaner Martin Bromely, Irving Bromberg und James Humpert in Honolulu die Firma Standard Games. Bromely war von den Vorteilen des Standorts nie wirklich überzeugt und konnte seine Kollegen elf Jahre nach der Firmengründung dazu überreden, aus dem fernen Westen in den fernen Osten, genauer nach Tokio, zu ziehen. Mit dem neuen Standort sollte auch ein neuer Name für die Firma gefunden werden. Standard Games hieß ab jetzt “Service Games of Japan”, oder auch kurz: SEGA!
70 Jahre Firmengeschichte, in denen es selbstverständlich, neben glorreichen Tagen, auch weniger erfolgreiche Zeiten gab. Bei aller Kritik an den Japanern kann man aber eine Tatsache nicht leugnen: SEGA ist ein nicht wegzudenkender Teil der Videogeschichte. Das liegt nicht nur an zeitlosen IPs wie etwa die Spiele um den blauen Adrenalin-Junkie Sonic, sondern eben auch an den großen Systemen mit denen sie lange Zeit eine gewichtige Rolle im Konsolenmarkt einnahmen. Kaum ein Videospieler kam durch die 90er Jahre ohne jemals mit einem Mega Drive zu zocken. Die legendärste Maschine aus dem Hause SEGA war aber gleichzeitig auch ihre größte Pleite – zum großen Unverständnis vieler Fans. Bis heute ist nicht endgültig geklärt, wie die Dreamcast so kollosal scheitern konnte. Entsetzt werden vielerorts regelrechte Verschwörungstheorien über eine Industrie, die sich gegen den Mitbewerber verschworen hatte, gesponnen.
Der geneigte Realist sucht die Schuld vielleicht eher im Missmanagement aus Japan, trotzdem bleibt die Leidenschaft für diese Konsole ungebrochen. Das liegt vor allen Dingen an Publishern wie RedSpotGames. 2005 aus der Dreamcast-Independent Szene gegründet, sorgen sich die Münchener darum, dass auch heutzutage noch neue Spiele für die längst vom Markt genommene Konsole erscheinen. Ihr neustes Projekt heißt Sturmwind und wird von Duranik entwickelt. Wir wollten natürlich wissen, was es mit dem Arcade-Shooter auf sich hat und haben uns mit Entwickler Roland Graf von Duranik unterhalten.
eLhabib: Bei den Recherchen für dieses Interview hatte ich einige Probleme, Informationen über Duranik zusammenzustellen. Kannst du mir aushelfen? Was ist Duranik?
Roland: Duranik sind zwei Brüder die aus Spass und Hobby gern an Videospielen arbeiten. Für das aktuelle Spiel hatten wir noch die Hilfe von zwei Musikern.
Was ich von euch finden konnte war ein Lynx-Winter Games-Clon namens Alpine Sport. Auch ein Titel für eine ältere, inzwischen eigentlich nicht mehr aktiv vermarktete Konsole. Nimmt eure Leidenschaft für Videospiele auf diesen alten Systemen wie Atari ihren Ursprung? Wie kam es dazu?
Wir waren ja immer Atari Fans seit den ST Tagen, das hat sich bis heute nicht geändert. Dazu hatten sie immer interessante Hardware für die man auch noch relativ leicht entwickeln kann (Jaguar, Lynx).
Warum dann jetzt die Dreamcast? Was hat für euch den Reiz dieser Konsole ausgemacht?
Eigentlich weiß ich gar nicht mehr so genau, wie wir auf den Dreamcast gekommen sind. Natürlich haben wir auch immer gern mit Sega Konsolen gespielt. Anfangs hatten wir noch das Mega Drive ins Auge gefasst, aber da war es zu der Zeit nicht so einfach, oder zumindest für uns nicht ersichtlich, ob man eigene Module machen könnte.
Wie groß war die Umstellung von der Lynx-Programmierung hin zur Dreamcast?
Im Vergleich zu unserem Lynx Spiel sehr groß. Lynx war Assembler und extrem optimiert auf Speichergrösse, da die Modulgrösse ja hier relativ beschränkt ist. Dreamcast ist ja das Gegenteil, fast schon luxeriös viel Speicher (natürlich hat man immer zu wenig) und Entwicklung in C.
Reden wir mal über das Spiel selber. Warum gerade ein 2D-Shoot`em Up?
Wir waren immer Fans des Genres, daher lag es nahe. Natürlich war es dann etwas blöd, dass nach und nach lauter Shooter für den Dreamcast rauskamen, aber das war zu dem Zeitpunkt, als wir mit Sturmwind angefangen haben, nicht absehbar.
Wird das Spiel auch eine Geschichte erzählen, oder steht der Arcade-Gedanke im Vordergrund?
Das überlegen wir uns noch bis zum Release
Ich habe mal kurz mit einem befreundeten Autor darüber gesprochen, aber bisher gibt es noch keine Hintergrundgeschichte.
Was machen moderne Videospiele und deren Plattformen falsch, dass sie euch so wenig reizen? Ihr hättet ja genausogut einen Titel für das PSN oder XBLA entwerfen können und vermutlich auch ein größeres Publikum erreicht.
Ich würde es nicht unbedingt “so wenig reizen” nennen. Man muss bedenken, dass Sturmwind nicht erst seit ein paar Tagen in Entwicklung ist und ca. 2005 – 2006 war noch keine Rede von XBLA, PSN, WiiWare. Ausserdem stellen sich das manche etwas zu einfach vor.So ohne Weiteres kann man auch kein Spiel auf diesen Plattformen veröffentlichen, höchstens vielleicht Xbox Indie, aber das halten wir für uninteressant. Dazu sind die Devkits nicht billig, wenn man überhaupt welche bekommt etc.
Mit eurem Publisher redspotgames habt ihr ein paar absolute Liebhaber der Dreamcast gefunden. Ist dieses Projekt eher ein Projekt aus Leidenschaft oder verfolgt ihr schon auch ganz konkrete kommerzielle Interessen?
Natürlich hatten wir eine Menge Ausgaben allein an Hardware, und es wäre schon wenn wir einen Teil davon wieder reinholen könnten, ansonsten kann man aber nicht wirklich vorhersagen, in wie weit sich so ein Titel verkauft.
Wie kam es eigentlich zum Kontakt mit den redspotgames?
Es war ja schon lange auf unserer Homepage ein Hinweis zu sehen das wir was für den Dreamcast machen. Redspotgames hat über die Jahre immer mal wieder angefragt wie weit wir sind und ob wir an einem Publishing interessiert sind.
Habt ihr schon Pläne für die Zukunft oder zumindest eine Plattform ausgewählt, für die ihr als nächstes gerne entwickeln würdet?
Nein. Unsere Engine ist zwar sehr potent und Sturmwind zeigt nur einen kleinen Teil der damit möglich ist, aber wahrscheinlich war das trotzdem erstmal unser letztes Projekt.