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 Gaming und Realität

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Lucky_Charlie_Harper
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BeitragThema: Gaming und Realität   Gaming und Realität Icon_minitimeSo 16 Jan 2011 - 21:42

3D, (Avatar) Kinect, Wii Sports – Games werden immer lebensechter und verlangen mehr Beteiligung des Spielers. Erst so wird das Spiel lebendig und erlangt an Bedeutung. Doch wie steht es eigentlich mit dem Schmerzempfinden in Games? Können Gamer nur austeilen, aber nicht einstecken? Ein Sammelsurium an Ideen gibt es in “Pixel-Weise”, unserer neuen Kolumne am Sonntag.

Spiele aus dem echten Leben schwinden langsam in das elektronische Medium, denn für die Entwickler ist es eine Herausforderung das elektronische Leben so echt wie möglich erscheinen zu lassen. Wenn mein virtuelles Ich gut gerüstet und schwer bewaffnet dann doch mal einen Schuss abkriegt oder ihm von Zombies der Kopf abgebissen wird, dann verziehe ich schon einmal leicht das Gesicht. Wohl eher aus Verdruss, dass mir ein Fehler unterlaufen ist und nicht aus Schmerz. Warum sollte sich ein Spieler auch schaudern, es ist nach wie vor ein nur ein Spiel.

Dies wird keine Debatte über Motivation, Effekt und Nachwirkungen von gewaltreicheren Games. Es geht grundsätzlich und ganz gleich welches Genre, um die Idee eines virtuellen Schmerzempfindens, der sich schließlich auch auf den Spieler überträgt. Trotzdem lehrt uns gerade das Survival-Genre wie grausam Tode verlaufen können. Mit der detaillierten Darstellung der Gewalt- und Gruselszenen (allen voran die Meister Silent Hill und Resident Evil, gefolgt von Dead Space, Dead Rising 2, The Thing, Clive Barker’s Jericho, Amnesia, Doom 3, The House of the Dead 4, …) wird neben Verkaufszahlen auch die Neugier stimuliert: Ist vielleicht doch ein gewisser Drang da wissen zu wollen, wie schmerzhaft der virtuelle Tod sein kann?

Das beliebte Zocken an Konsole und Computer soll immer realistischer werden, dabei aber nicht bedrohlich. Das ist verständlich, denn die Klagenflut, wenn jemand direkt durch ein Mobile Game stirbt, dürfte endlos sein. Sind wir als Spieler damit nicht sehr einseitig? Auf der einen Seite verlangt die Spielgemeinde den größten Spaß mit Multiplayer in bester Grafik, tiefer Story, langer Spielzeit und auf vielen Plattformen verfügbar. Andererseits sind sie nicht bereit einzustecken, vom Verlieren einmal ganz abgesehen. Wie wäre es den Einschlag einer Kugel zu spüren (natürlich nicht letal, die Kundschaft darf nicht wegsterben) oder den Gegenschlag aus Wii Sports wirklich zu fühlen? Games wollen die Bandbreite der Emotionen darstellen, dazu zählen aber auch die negativen Gefühle. Vielleicht ist hier doch eine kleine Doppelmoral vorhanden und Gaming, der Spielverlauf an sich, ist heutzutage schon sehr sicher.

Es geht hierbei nicht um die Frage der Auswirkungen, obwohl diese von den Firmen nur oberflächlich abgegrast werden. Meistens geht es dabei um die Spiellänge, nach x Minuten soll die Konsole abgeschaltet oder pausiert werden, damit sich der eifrige Gamer nicht zu Tode spielt. Vielleicht grenzt es am guten Geschmack, aber Empathie scheint heutzutage nicht mehr auszureichen um ein Game a) gut zu verkaufen und b) auf lange Zeit attraktiv zu machen. Eine derartige Radikaltour mit echten Schmerzempfinden zwingt die kreativen Köpfe hinter den Spielen dazu die Spiele-Genres neu zu definieren. Aber wie misst man Schmerz adäquat? Immerhin gibt es verschiedene Typen (Kopf, Glieder, Hals, psychosomatische Schmerzen) und wie würden diese effektiv auf den Spieler übertragen werden? Offensichtlich bin ich mit meiner Neugier nicht allein und auf Wired stellte im März letzten Jahres bereits eine Weste vor, die es ermöglicht Schusswunden zu fühlen.

Für ein gelungenes Spielgefühl verlangen die Spieler neben den äußeren Checkliste (Grafik, Sound, Steuerung) auch mehr und mehr Identifizierung mit den Charakteren, einen Einfluss auf die Spielwendungen und Mitfiebern. Gamer tauchen in das Spiel ein, ist daher fühlbarer Schmerz abwegig? Während Politiker und Aktivisten mit hoher Moral jetzt schreiend die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, könnte ein ‘schmerzliches Gaming’ auch seine Vorteile haben. Möglicherweise gehen Spieler mit Ego Shootern bedachter um, weil sie wissen, wie schmerzhaft es sein kann den Kollegen mit ‘friendly fire’ zum Kompanievergnügen über den Haufen zu schießen. Das Wort ‘Spielgefühl’ erlangt also eine komplett neue Bedeutung.

Diese Gedanken beziehen sich hauptsächlich auf Genres mit einer ausgefeilten Story. Es ist schwer vorstellbar, wie ein virtueller Schmerz in Klassikern wie Tetris oder Pac-Man Umsetzung finden würde. Obwohl gerade die Vorstellung wie ich bei lebendigem Leibe verspeist werde, Pac-Man plötzlich in den Horror-Olymp befördert. Es ist wohl unwahrscheinlich, dass ein Spieler jemals danach streben wird wie ein Vogel in Angry Birds zu enden. Aber gerade ein derartiges Schmerzempfinden könnte die Leistung verbessern. Das ist natürlich simple Konditionierung, um den Schmerz zu vermeiden und daher untersagt.

Eine neue Dimension der Games wird immer deutlicher. Spiele auf Konsole, Handheld, PC und Smartphones sollen alle Bereiche des Lebens berühren und unterhalten. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis uns die Frage nach Schmerz in Games über den ethischen Kopf wächst.

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