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 Kolumne “Pixel-Weise”: Steuern mit der Stimme

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Lucky_Charlie_Harper
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Lucky_Charlie_Harper

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BeitragThema: Kolumne “Pixel-Weise”: Steuern mit der Stimme   Kolumne “Pixel-Weise”: Steuern mit der Stimme Icon_minitimeDi 22 Feb 2011 - 5:26

Wii, Kinect und Move machen es vor: Wir brauchen kaum einen
Controller um Videospiele zu steuern. Eine Bewegung genügt, aber reicht
auch ein Wort? Wie wäre es alle zukünftigen Spiele mit einer
alternativen Sprachsteuerung auszustatten?
Manchmal sind Videospielcharaktere einfach nur taub. Da kann ich noch
so oft “Lauf doch!” schreien, es geht einfach nicht vorwärts. Mit der
Bewegungssteuerung haben wir als Spieler einen Schritt vom Sofa und
weiter in die Welt der Kontrolle getan. Ein Großteil der verfügbaren
Spiele mit diesen Sensoren kommt aber aus dem Casual Bereich und umfasst
Tierspiele, Sport oder das gerne als Foltermittel genutzte Karaoke in
Form von Musikspielen. Dabei besitzt das letzte Genre in seiner
Grundidee einen guten Ansatz: Erreichen des Spielziels über die Stimme.
Gut, ein Ziel für Musikspiele ist oftmals nicht vorhanden, es gilt hier
auch keinen Bosskampf durch Singen und Kreischen zu gewinnen. Aber wie
wäre es eigentlich, wenn Spiele komplett über die Stimme gesteuert
werden könnten?
Für die neue Generation von Fernsehern ist es fast schon normal neben
der Fernbedienung auch ein One-Touch-System einzuführen. Die Nutzung
der Stimme zur Steuerung ist daher der nächste logische Schritt.
Allerdings geht es hierbei nicht um schon bekannte Steuerungsmuster. Im
Multiplayer-Modus sind Konversationen über das Headset vollkommen
normal, die Steuerung erfolgt hier indirekt über stimmliche Befehle.
Auch bereits etablierte Stimmerkennungssoftware zur Kontrolle ist nichts
Neues. Software wie Dragon Naturally Speaking ermöglicht es Texte erst
zu diktieren und dann wie von selbst tippen zu lassen. Einen Schritt
weiter geht Say2Play.
Hier wird über die Stimme des Spielers ein Großteil der Steuerung für
gängige Befehle bereits bekannter Spiele übernommen. Die Finger bleiben
an den Feuertasten für die Bekämpfung des Bösen zur üblichen Errettung
der Welt.
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.]
Wagen wir noch einen Schritt. Spiele wie Heavy Rain haben uns
gezeigt, dass wir eigentlich außer einer Reihe von schnell gedrückten
Knöpfen nicht viel tun müssen, um das Spielziel zu erreichen. Das Spiel
wird zum interaktiven Film und sein Besitzer ein Laienschauspieler. Jede
Stimme bietet ein einzigartiges Muster und ist so individuell wie ein
Fingerabdruck. Es wäre auch eine sehr gute Lösung um Online Pass Systeme
oder Anmeldungen zu umgehen. Einfach ein fröhliches “Hallo” zur
Anmeldung ins Headset raunen und schon steht dem Multiplayer-Modus
nichts mehr im Wege. Gutscheincodes und qualvolle Registrierungen wären
überflüssig.
Aber wozu nun die Sprachsteuerung? Man stelle sich vor das Spiel der
Wahl lädt und keine Tastatur liegt im Weg, keine Beachtung wird dem
Bewegungssensor geschenkt, sondern alles geht über die Stimme. Das
Computerspiel reagiert zwar intern immer noch auf bestimmte gesprochene
Stichwörter wie “Laden”,”Schießen”,”Verstecken” oder auch Richtungswege,
doch der Spieler kann nebenbei unbeirrt weiterreden. Ohne
Mehrspieler-Funktion wirkt das alleinige Vor-sich-Hinreden
zugegebenermaßen schon ein wenig einsam. Was ist außerdem, wenn die
falschen Stichwörter gesagt werden oder der Spieler einige Worte
vergisst? So oft erlaubt einem die Frustrationsgrenze gar nicht den
Level neu zu laden. Wie wäre es dann wenn Dialoge zwischen den
Charakteren vorgelesen werden müssen, um das Spiel voranzubringen?
Ermüdet nach den ersten Spannungsminuten wohl auch ungemein.
Je nach Genre hat die Stimmsteuerung einen unterschiedlichen Reiz. Der Nervositätsfaktor bei Survial-Horror-Spielen wie Resident Evil dürfte besonders hoch sein, die Verwirrung über Rechts-Links-Koordination bei Klassikern wie Tetris
über Sprachsteuerung besonders hoch. Allerdings wäre die Steuerung
komplett über die Stimme wohl recht langsam. Bis die Konsole, das
Smartphone oder der Computer die Befehle verarbeitet hat, liegt mein
Tetrisstein vielleicht schon am Boden oder ein Zombie kaut meinem
Protagonisten gerade das Bein ab.
Es gibt noch weitere Nachteile, zum Beispiel Heiserkeit.
Krankgeschrieben liege ich im Wunschszenario zu Hause und möchte mich
mit einem Computerspiel ablenken – aber ohne Stimme könnte ich nicht
einmal den Spielstand laden! Auch der Stimmbruch kann vorranging für
männliche Spielkollegen ein Problem darstellen, dazu müsste die
Erkennungssoftware allerdings schon perfekt sein. Und wie würden Stumme
zu Spielen mit kompletter Sprachsteuerung stehen? Die Klagenflut für die
Entwickler über mögliche Benachteiligungen wären nicht auszudenken…
Trotz allem ist eine solche Idee nicht ganz abwegig, immerhin sind
Spieleentwickler besessen von der Vorstellung ihre Produkte immer und
überall nutzbar zu machen. Besonders Spiele für soziale Netzwerke und
das Gedaddel auf den Smartphones erfreuen sich immer größerer
Beliebtheit, warum nicht auch die Stimme nutzen? Die Herausforderung und
die zu bewältigende Datenmenge ist einfach zu groß. Das Spiel müsste
komplett um die Stimme herum gestaltet werden, das frisst unendlich viel
Zeit und Ressourcen. Immerhin muss jeder Befehl aufgezeichnet werden,
nicht nur in der Sprache des Verlegers, sondern auch in internationalen
Handelssprachen – gängige Dialekte sowohl im Deutschen oder Chinesischen
lassen wir einmal weg.
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um das Bild sehen zu können.]
Ein frühes Beispiel der Sprachsteuerung brachte Konami bereits 2003/2004 auf den Markt mit LifeLine.
Die Entwicklung des Spiels dauert ein Jahr, die Entwicklung der
Sprachsteuerung allein schon sechs Monate. Mit einem USB Headset
kontrollierte der Spieler die Hauptfigur Rio, die neben den üblichen
Controller-Button-Befehlen bis zu 500 Befehle verstehen konnte. LifeLine
erhielt schlechte Bewertungen, was daran lag, dass der Spieler oftmals
nicht wusste, welche Befehl er Rio nach einer Weile überhaupt zuschreien
sollte. Ubisofts Echtzeitstrategiespiel Tom Clancy’s EndWar wollte
dies 2008/2009 verbessern. Der Spieler hat selbst die Möglichkeit die
Strategien im Spiel komplett über die Sprache zu steuern. Der
französische Spieleentwickler wollte die Spielwelt revolutionieren und
trotz vieler positiver Kritiken über die Sprachsteuerung verstummte
diese Innovation weitgehend.
Sprachsteuerung in Spielen ist schon bekannt, aber immer noch
unterschätzt. Ob ein Computerspiel aber überhaupt komplett über den
Klang der Stimmbänder gesteuert werden kann, ist nach aktuellem
Zweifelstand sehr fragwürdig. Es schadet dennoch nicht sich zu wünschen
die stimmliche Leistung der Spieler ebenfalls im Einzelspielermodus
stärker einzubeziehen. Wer weiß, wenn genug Stimmen laut werden, würde
es ein Entwickler sicherlich versuchen – oder reden wir hier gegen die
Wand?
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Kolumne “Pixel-Weise”: Steuern mit der Stimme

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